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                细说动画制作

                来源:广东完美时空数字科技有限公司 发布时间:2024-04-04 23:42 已查阅:16985

                1. 动画的前期【制作

                在前期阶段,主要是创作故事和确立造型,并且为后续制作建立一个明确的指引方向。

                整个步☆骤分为:剧本-人物设定-场景设定-气氛图设定-故事板-动态故事板-3D动态故事板

                剧本阶段,开发创意灵感,将灵感集合并写成剧本,确立故事的逻辑和情节走向,丰满故事细节。

                人物设定阶段,根据剧本的人物性格,设计人物的基本造ω型、衣着配饰和色彩搭配。并通过性格〗╱,设计人物的动作和表情。

                场景设计风格需要贴近人物的设计风格,同时要考虑到剧本中□ 的表述和与人物互动时的合理性。

                气氛图指的是整体动画风格的确定,通过气氛图,可以大致定好整体◆影片的色彩风格和情绪基调。

                故事板:剧本的◇具象化形态。当不同的人读同一段话,总会有不同的想象。但是故事板却可以将这种不同的想象汇¤成一体,确定下来。在故事板中,可以知道在每个不同镜头中人物所做的事情。

                动态故事板:故事板的视频版『本。这不意味着将故事板中的图直接放到软◥件中合成就行,在动态故事板中,我们主要确定每个镜头的时间长度和人物在每个镜头中的大█致动作。

                3D动态故事板,在三维软件中用简单模型摆放和移动位置。以此来确定在三维场景中的时间动作情况。

                小黄人动▼态故事板

                2. 动画的中●期制作

                如果说动画的前期╲制作三维二维定格之间没有什么不同的话。那么到了中期制作他们三个之间有相似,但差别也同样巨大。

                1)二维〒动画的中期制作

                在二维动画←的中期制作中,会因为表达方式和表现的目的有所区别。你可能看过日漫看过美漫看过MG动画,甚◣至看过央视的flash相声,这些都是二维动画。

                而在此主№要将其分为:序列帧动画绑定动画

                序列帧动画。就是我们所日常理解的广义上的动画片。如日本美国中国法国等国◆家的大多数动画作品。譬如早期迪士尼的二维手绘电影,宫崎骏的电影合集等等等等。

                在制作序列帧动画√的初期。我们首先要确定所要绘制♀的动作和时间等关系。所以我们需要提前收集或录制一些参考素材。

                在有了参考素材后√,经过提取与★转化,才能确定好动画中的关键动作。关键动作的设计有时会参考故事版的设计,但更多情况会根据素材修改到更加完美更有■表现力的效果。

                在确定了关键动作之后就可以开始▃动画的原画部分。动画的原画是〓确定了动画动作时间关系和画风的主要支撑,有时候会听到某些动画的原画崩了,那就意味着这部动画整个都崩了。

                小原画和中㊣间画指的是原画中间的∞差值,小原画控制动画的渐出渐入弹性效果,中间画可以使整个动画更加流畅。

                清线和上色,顾名思义,就是整理草稿中的线△条,重新勾描上更清晰的线,然后填充上色←。

                绑定动画更像是三维动画的延伸。

                绑定动画需要将需要做动画的角色物体,各个部位分成不同的零件,并用骨骼关键点⊙绑定起来。这样可以通过旋转骨骼/关键点来制作动画。

                例如中国知名的皮影戏就是这样的原理。

                2)定格动︽画的中期制作

                制作定格动画其实说〒简单也简单,说复杂也复杂。简单的时候,简单到,只要有一部手机,拿日常ξ 用品随便摆放一下,就可以∩拍出一部定格动画片。复杂的时候,你需要用到各种高新技术,只为了◣表现那种更细腻更真实的效果。

                定格动画的步骤主要◣分为:资产※和动画。

                资产也就是最开始的人物、场景、道具等的制作阶段。为了表现不同的风格,有时会需要用不同材料来制ζ作动画中的角色和场景。例如:粘土、木偶、纸片、各种现实中的用具、3D打印等等。

                动画阶段,需要根据故事板放置场景和人物;通过参考气氛→图来摆放灯光,在灯光,位置和摄像机都确定好后,一步一步调整角色道具场景的Ψ 位置,更细节的调节/更换角色的不同表情,通过前后帧的移动和变化来制作定格动画。

                3)三维※动画的中期制作

                三维动画我们可以当作它是电脑中的定格动画,它的操作基本逻辑也和定格动画十分相似。

                主要ξ步骤分为:资产、动画、灯光。但是这简单的步∞骤却因为需要在电脑内操作,所以比现实中更加困难。

                资产阶段,需要制作好人物、场景和道具的⌒模型,并正ζ 确的为他们贴上贴图绑上骨骼控制器或者设定好特效的计算方式。而这些步骤在三维软件中,就是一件巨大的工程。我们需要创建『模型、展开UV、贴上图片、赋予材质和绑定模型◤等步骤。

                动画阶段,主要分为角色动画和动◇态捕捉。

                角色动画通过手动调节骨骼或控制器制↓作动画。而手动调节动画,同样免不了像二维动︽画一样,拍摄参考影片、设计关键动作、调节草稿(原画)、第一版(小原画)、第二版(中间画)。而动态捕捉需要真实的演员穿戴好先①进的设备,运动专业的动态捕捉摄像机来捕捉人物动∩作信息,并投射到创作的角色身上。

                灯光部分,因为三维软件中所有的东西都需☉要动画师自己创造,默◆认状态是纯黑的。所以需要单独在场景中加上灯光并调整到需要的状态,在调好后测试渲染。

                3. 动画后期∴制作

                动①画的后期其实就是合成、特效、调色、渲染这几个步骤。

                将动画的前景人物、和人物有互动的物体层、背景层、特效层等图层合→并起来。然后在后期合成软件中添加显示效果,再渲染剪辑配上音乐音效,差不多一部动画就完成了。

                后期看上去十卐分简单,但是确是快速提高动画表现效果的捷径。如果没有耗费足※够的时间,劣质的后期有时也会使本来90分的片子拖累☆成60分的及格水平。

                以上↙就是二维、三维和定格动画大致的制作流程。更加详细的制作细节,会在今后的文章中具体阐述。


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